Monday 13 March 2017

Plickers & Kahoot

Después de escuchar a muchos docentes en activo y de poder comprobarlo en mi propia piel, puedo admitir algo que estaba bien claro sin siquiera investigarlo: la escuela necesita transformación.

Y no me refiero al tipo de centro en sí, que tal vez necesitase un reajuste, sino a las metodologías que los profesores llevan utilizando durante siglos y no se han decidido a abandonar. 

Hoy os traigo una novedad que os resultará muy interesante para trabajar en vuestras clases y que está a la orden del día, es decir, se ajusta a la escuela del siglo XXI. 




Ambos recursos pertenecen a la metodología conocida como Gamificación, que trata de dotar a las clases de un ambiente lúdico en el que se motive a los alumnos a llegar a adquirir los conocimientos y conceptos que se proponen mediante el juego. También, las dos son aplicaciones que se pueden trabajar con los alumnos de manera individual o distribuidos en grupos. 

Por supuesto, al tratarse de un recursos metodológicos actuales, ambas trabajan las TIC convirtiendo la tecnología no en un mero utensilio de entretenimiento, sino de aprendizaje. Se pueden adaptar a cualquier asignatura pero que me resultan realmente atractivas para la clase de inglés, a modo de evaluación y/o repaso. Además, si se está utilizando la metodología CLIL en clase, estos recursos ayudan a los alumnos a paliar las posibles faltas de comprensión de algunos aspectos. 

Kahoot!


Esta aplicación precisa de conexión a Internet y permite utilizar dispositivos móviles como tablets o teléfonos móviles, convirtiéndolos en herramientas de aprendizaje. 
Convierte el aula en un plató o escenario en el que se desarrolla un concurso en el que se da un tiempo determinado para elegir la respuesta correcta a la pregunta que se ha diseñado previamente por el maestro y proyectada en la pantalla digital.

Al responder al instante, se obtiene la respuesta válida y los usuarios que han acertado, convirtiéndose en una clasificación que motiva a superarse. Cada partida puede ser pública o privada y se accede mediante un código. 

Aquí tenéis un buen vídeo explicativo del recurso: 




Plickers


Esta aplicación es muy similar, también es totalmente personalizable por el docente, quien puede crear sus propias preguntas de elección múltiple y distribuirlas en carpetas según asignaturas y clases. 

La diferencia principal con Kahoot es que los alumnos no necesitan tener un dispositivo electrónico, se puede llevar a cabo solo con la pantalla digital y el teléfono del profesor.

Para ello, según la cantidad de alumnos que tenga cada clase, la aplicación crea un código QR individual a partir del cual, según en qué disposición se enseñen al profesor, se configura una respuesta u otra (A-B-C-D). Un aspecto positivo es que no se pueden copiar porque el código de cada tarjeta es diferente y cada lado corresponde a una opción de respuesta. Por tanto se habrá de orientar la tarjeta de manera que la respuesta que el alumno considere correcta deberá estar hacia arriba. 

Aquí tenéis un buen vídeo explicando el recurso: 



Me gustaría añadir mi experiencia, a día de hoy he usado varias veces ambos recursos, Kahoot tanto como maestro como alumno y resulta bastante motivador por el hecho de poder competir y responder en un tiempo concreto. 

Plickers la he usado como maestro durante este curso en la asignatura de Inglés cuando hemos estado trabajando el vocabulario de la unidad, algunos ejercicios tipo Fill in the gaps acerca de gramática o, para comprensión lectora/auditiva. Es muy cómodo de utilizar y registrar, principalmente porque ahorra el costoso proceso de corrección y evaluación al maestro y, resulta muy motivante para los alumnos. 

Un saludo y hasta pronto,

Antonio Jiménez 

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